Step 5:
现在该加入一些具体元素了。这里我加了龙头把手和刹车盘。刹车盘的基本做法是,用选择工具选取一个圆形,填充,然后删除内圆以得到想要的圆环。接着用橡皮擦工具擦出表面那些孔。这些小细节可以粗略的渲染一下。当有了这个刹车盘的轮廓以后,我按下这个层的“锁定透明象素”按扭然后做一些快速渲染。再画出一些螺帽和刹车卡钳�

Step 6:
在这一步你能看到环行链条档片的渲染。我分别在这两个档片�图层按下“锁定透明象素”按扭然后用喷枪做一些快速渲染(这个按扭的作用是确保操作只对已填色的区域有效)。要时刻牢记你的光源是柔和的头顶光源。当我完成了这两个部分的基本形之后,我在他们身上运用了一个材�滤镜(filter---texture)。这里我用的是一个拥有顶部光源的沙岩(sandstone)材质。时刻牢记这不是一个技术秀,而是一个向观者传达你设计意图的高效简单的渲染�

Step 7:
基本上,与你的光源相垂直的面会是最亮的地方。而当光线通过某个形的切线时会得到中心阴影(最暗处)。在阴影部分,转过最暗处后,会有一些反光。在做前面这几步的时候,要假设你在渲染一些不光滑的表靀这里我用喷枪渲染了轮子和车�*近后轮的那个灰色长条形,同样要按下“锁定透明象素”按扭。当然用这个按扭只是我的方法,你也可以通过其他方法达到同样的目的�
Step 8:
现在该渲染车架了。与7的步骤相同。有一点不同的是,我打算在光滑的车身上画出头顶光源照射到地面后的反射。如果想要这个车架看上去是非常光亮的,我需要注意不要让高光部分看上去太亮,高光部分不能是白色的反光。因为整个场景的地面是灰色的,也就是说反光是灰色的,哪怕我任意调换车架的颜色,它仍旧应该是灰色的�
Step 9:
在这一步我渲染剩下的小部件,比如电线,坐垫,档泥板,龙头把手等。我没有在它们身上加反射。因为挡泥板是灰色的,所以假如后面我想给它上其他颜色,也可通过色调/饱和度窗口(hue/saturation adjust window)很方便的实现。在此我要插播一条小窍门,假如我们先将物体渲染成灰色,然后用色彩平衡窗口(color balance window)来赋予它颜色,这也是个不错的办法。通过这个方法你能实现非常有趣的从高光到中间调到阴影的色彩变化。我发现当你要渲染珠光漆表面或者一个奇特的色彩变化时,这个方法非常有效�